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最终幻想16

  • 大小:66 GB
  • 更新日期:2023-08-14
  • 语言:多国语言
  • 类别:单机游戏
  • 环境:Windows10,Windows8,Windows7,WinXP
  • 厂商:Square Enix
  • 安全检测:360通过腾讯通过
  • 游戏预约待游戏上线后会有短信通知
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当快特别说明注意:本作在PS5平台暂时独占发售。PC版本不是没有,只是会更晚一些!当然如果那时有能模拟运行PS5游戏的模拟器出现就另说了。总之感兴趣的朋友可以收藏本页面,常来看看。游戏可玩小编会及时找来资源的。
游戏介绍

最终幻想16是一款由Square Enix开发的角色扮演游戏,是最终幻想系列的最新作品。游戏的故事背景设定在名为“瓦利斯塞亚”的中世纪欧洲魔法大陆中,玩家将扮演其中的罗萨利亚国王子克莱夫‧罗兹菲德,历经他的少年、青年、壮年三个时期。这片魔法幻想世界处处是冒险!人们可以使用魔法,并且可以驱使体内的“召唤兽”来进行战斗。游戏logo上的两只兽影便是本作的“超大召唤兽”,类似于《进击的巨人》被当作战争工具,十分凶残。据闻本作将真正舍弃伴随最终幻想系列几十年的回合制战斗系统,改为实时战斗模式,动作更为自由、高速,玩家可以通过使用不同的武器和技能来进行战斗。而且本作将不提供难度设定,而是给玩家两个选项:动作聚焦或剧情聚焦。选择聚焦剧情的模式,系统会为玩家提供类似“自动战斗”的配件装备,如此一来玩家不需要亲自动手也能享受战斗、剧情。

注意:本作在PS5平台短期独占发售。PC版本不是没有,只是会更晚一些!当然如果那时有能模拟运行PS5游戏的模拟器出现就另说了。总之感兴趣的朋友可以收藏本页面,常来看看。游戏可玩小编会及时找来资源的。

最终幻想16

最终幻想16最新消息

一、来自PS商店的官方试玩体验报告

备受期待的《FINAL FANTASY XVI》发售日──6 月 22 日──逐渐逼近,这个经典系列的粉丝们翘首盼望已久,迫不及待想知道这款游戏将为大家深爱的系列带来怎样全新、动人心弦的内容。

我很幸运才能试玩到《FINAL FANTASY XVI》,甚至还有机会访问数名重要的开发团队成员。试玩结束,我深深被游戏的各项强悍表现所震撼,并且可以很肯定地说,它将必然成为 PS5 的经典招牌。

最终幻想16最新消息

《FINAL FANTASY XVI》集结了一众顶尖阵容的创作者,每个人都身经百战,保证创造出令人难忘的游戏体验,这点绝对无庸置疑。整个企划由制作人吉田直树领衔开发,他被公认为 SQUARE ENIX 最受欢迎的人物,同时也是《FINAL FANTASY XVI》的幕后推手,成功为游戏打响名号。吉田带着他《FINAL FANTASY XVI》团队的主要成员,包括负责游戏中激昂配乐与原声带的作曲家祖坚正庆,以及负责游戏错综复杂背景故事的策划者 Michael-Christopher Koji Fox,他将会监督本作在地化、写作、文化化与背景故事内容。战斗开发部门由 CAPCOM《Devil May Cry 5》爽快战斗系统的资深主创铃木亮太负责,而美术总监则托付给皆川裕史,他的作品就包含《FINAL FANTASY XII》、《FINAL FANTASY TACTICS》以及《FINAL FANTASY XVI》。主导这样全明星团队的人是高井宏,他同样也是 SQUARE ENIX 资深员工,其著名参与作品有《SaGa》系列以及《THE LAST REMNANT》。有这样才华横溢的创作者团队,《FINAL FANTASY XVI》保证会为粉丝带来绝对不想错过的难忘游戏体验。

以下我会分享本作几点让我印象深刻的出色表现,我敢保证,这几项会让游戏成为本系列的旧雨新知脑海中,最为深刻的体验。

刺激的实时对战与热血沸腾的召唤兽战斗

在伐利斯杰亚,各国都有召唤兽护佑,这种身形庞大又强悍的生物,每一只都掌握着一种属性力量。这些强悍的生物平时寄宿于显化者体内,这些凡人宿主有能力唤出各召唤兽的惊人力量。国家危急的时候,召唤兽就会展开比生命还重要的战斗。借鉴自《奥特曼》、《新世纪福音战士》和《进击的巨人》等日本怪兽文化,在头目战中将可看到《FINAL FANTASY》的泰坦、迦楼罗、湿婆、伊弗利特、凤凰、巴哈姆特等众多庞然生物彼此展开激战,每场战斗都有各自独特的设定、动作与游戏玩法。

而当这些巨型生物不参与战斗时,主角克莱夫罗兹菲德就会随着故事发展,习得一系列战斗技能加以装备,并在战斗中施展这些技能,打出一连串令人印象深刻的连击。

铃木亮太表示:「我们从《FINAL FANTASY V》的能力系统中汲取了一点灵感,也就是 克莱夫会跟旅途中遇到的召唤兽学习技能,并能以无数种独特的方式加以组合,创造出强大的招式组。」

在这位《Devil May Cry 5》资深开发者的带领下,《FINAL FANTASY XVI》摆脱回合制的窠臼,专注于实时战斗,游戏节奏感觉相当快,却也错综复杂,令人兴奋地难以自已。

技能上限高却是好上手的游戏体验

对我来说,《FINAL FANTASY XVI》的战斗系统最令人印象深刻且振奋的设计之一,也许就是本作取消了难度设定,以及对此所作出的调整。初次开始游玩的时候,不再须要从三种难度作选择,你反而只剩下两个选项:动作聚焦或剧情聚焦。这两种选项背后,实际上是一样的体验,剧情聚焦模式中,敌人的凶猛程度与动作聚焦模式一样,唯一不同的是,选择剧情聚焦的玩家,从游戏一开始就能获得一套特定配件。

为了让不熟悉动作游戏的玩家能更轻易上手,《FINAL FANTASY XVI》当中会有各式各样非常有用的配件。一共有五款可供选择,每一款都能带来独特的好处,而游玩剧情聚焦模式的玩家们,一开局就能装备两款。有一款配件可以推迟时间,让玩家能更轻易达成完美闪避,而另一款配件则能完全自动控制克莱夫的爱狼伙伴托加尔。体力不足时,有款配件会自动使用治疗剂,另一款配件则会自动帮你闪避来袭的攻击。

还有款配件可以让你根据可用的冷却时间,(反复)按个按钮即可打出一系列强大的连击与必杀技。这款大概是视觉冲击力最强的配件了吧,以几乎毫不费力的方式展示出战斗系统的全面性与复杂度,并打造出华丽的体验。《FINAL FANTASY XVI》这些配件的设计,让更广大的玩家都能享受游戏乐趣,不再受限于玩家先前是否有玩过动作游戏的经验。

不过,动作游戏的玩家们也别担心。游戏通关后,就会出现第三种设定可以选择,技能上限甚至会更高。正如其「FINAL FANTASY」的名称所示,「New Game+」模式将为玩家带来额外挑战,玩家要是愿意的话,不仅能增加敌人强度,还能增设他们在整个游戏中的分布位置,为玩家带来完全不同的战斗。

高度奇幻与政治阴谋交织的叙事格局

与涉足更多现代领域的前作不同,《FINAL FANTASY XVI》带我们回到整个系列作的原点,让我们得以沉浸在以中世纪欧洲为灵感的高度奇幻世界。伐利斯杰亚中的王国围绕着强大的母水晶建立,它所提供的以太这种神奇力量,成为初始 FINAL FANTASY 宇宙的主要基石。随着各国在水晶周围逐渐崛起,每个国家都发展出各自的习俗与哲学思想,并建立起一种微妙的平衡,其中不乏如履薄冰的和平时期。但当以太开始流失,局势愈加紧绷,而严峻的政治冲突很可能让伐利斯杰亚就此分崩离析。

在这种不安定的背景下,玩家将踏上克莱夫的旅程,体验这个具有个人独特动机的复仇故事。当然,他也不会是独自旅行。

根据吉田直树的说法,个人故事必不会少。吉田表示:「我们角色的阵容相当庞大,每个角色都有各自独特的背景与动机,当然每人也都会有自己专属的支线故事贯穿整部剧情。虽然这个故事主要聚焦在克莱夫罗兹菲德为家国复仇、讨回损失的历程,不过在这过程中,玩家们也将见证许多其他角色的宿命。」

为了支撑这种丰富的剧情,《FINAL FANTASY XVI》将采用一种全新的系统,称为「动态时间知识集(Active Time Lore)」,简称 ATL。

Michael-Christopher Koji Fox 表示:「我们的故事相当深沉并聚焦于人物描写,但我们想打造出更有真实感的世界,并为发生的各个事件交代合理原因。为此我们编造了一部可往前追溯 1500 年的历史,影响故事的脉络走向。」

这项深层的特色贯彻始终,将可让你随时暂停游戏,甚至场景切换时也可以,获得针对性的故事介绍,加强你对刚刚所提到的某个人物、某个国家历史,或发生的某个特定事件的记忆。

Koji Fox 继续表示:「我们有上百则记录可选,不过玩家们也能选择忽略,在不被打断的情况下享受游戏。」

由 PS5 硬体设备带来的强大技术

《FINAL FANTASY XVI》在技术成就方面设下了不容小觑的新标竿。它有可以轻松探索的辽阔美丽世界,能在战斗、探索与过场剧情之间无缝流畅转换,没有任何烦人的载入时间。多亏 PS5 固态硬碟强悍的读写速度,玩家们得以沉浸在毫不间断、刺激又流畅的游戏体验。但还不只,DualSense 无线控制器以其令人惊叹的触觉回馈范围,提升全新的沉浸体验程度。

高井宏表示:「在触觉回馈方面,我们从剧情过场动画中撷取音效资料,并将其转换成震动资料,爆炸固然会产生较大的震动,但真正让我们感到惊叹的还是较微小的声音与震动的些微变化。这就像是控制器的世代交替。」

《FINAL FANTASY XVI》我有机会玩到的是从主线剧情切出来的部分,具体发生在游玩游戏本篇的几小时後。这段部分中,克莱夫罗兹菲德在希德法斯忒拉蒙和托加尔的陪伴下,一同追踪其中一名显化者。追踪的过程中,我们在城堡中探险,遭遇大量敌人,并在两场头目战中迎来最後高潮。值得留意的是,我所体验的游戏版本尚在开发,2023 年 6 月 22 日正式上市前,都可能会有进一步变化。

二、《最终幻想16》最新宣传PV预告分析

摘自b站@凍夏,小编在此献上ORZ。

 看了几遍PV,看到了其中透露出的一些信息。当然,以下这些内容仅是个人猜测,绝对不全面,肯定还漏了一部分信息,或许其中还有错误之处,不过还是想借此机会说一说:

1. PV开头采用倒序手法,展示了一小段男主成年时的经历,他正与队友在执行任务,是什么任务看PV就知道了,这里不赘述。此刻的他脸上印有一个奇异的纹章(姑且这么说吧,是什么还是个迷),笔者认为这是某种标记,是用以限制男主一行人的封印一类的东西,令其无法反抗施术者,当然也可能是压制力量用的?不过这究竟是怎么印到男主一行人脸上的,颇为好奇。

成年男主脸上的奇异纹章

队长脸上的纹章,像兵器一般的形状交汇在一起

2. 众所周知,陆行鸟体味极重,因此男主所处的鸟圈自然味道很大。

掩住口鼻说话的女性

一直捂着鼻子

PV里有这样一幕,来接小正太约书亚的那个女人(基本确定是约书亚母亲,从男主和女孩对其毕恭毕敬地行礼这一点可看出),在与约书亚说话时一直掩住口鼻,说明这片鸟圈真的很臭,也许是贵族特有的矜持让她这么做。当然,我觉得这里是借此暗喻男主身份低下,受人嫌弃的处境。

3. PV里说,这是要斩断水晶加护的故事,那么受到水晶加护的是谁呢,各个国家里都会有这样的人。

希瓦小姐姐

PV里的希瓦、泰坦或许都是由人化身而成的,直接将召唤兽的力量加护在自己身上,将这股力量为己所用。小正太身负菲尼克斯之力,具有治愈他人的力量,菲尼克斯也会浴火重生,所以约书亚在结局时有可能不会死?男主要干的是斩断水晶加护这件事,让人类从此走向一个新纪元,没有水晶的未来,人类依然能够继续走下去,

可见这水晶不是什么好东西,不过也未必是水晶的过错,笔者猜测是另有人在背后操盘一切,兴许PV里已经出场了?

4. 在PV演示里,能够看到男主成年后身负几种力量:

菲尼克斯之翼

泰坦之拳

迦楼罗之爪

这里有抓取的动作,一根细线连接着,让我想到了鬼泣里尼禄的抓取能力

泰坦之拳、菲尼克斯之翼(大概率是血统原因?也可能是后期取得的)、迦楼罗之爪,这之后或许还能希瓦、巴哈、利维亚桑、亚历山大等召唤兽的力量,至少PV里也才展示了几种,笔者认为不止于此

5. 男主最后台词说要杀了谁,到底是指谁呢,是被召唤兽完全控制了的约书亚,还是指这一切阴谋背后的操盘手,现阶段不得而知。

6. 战斗系统:演示中只看到单人战斗系统,未见队友并肩作战,可能是还未做出队友系统(仅针对PV所展示的内容而言,说不定如今的开发版本已完成了队友系统),也可能这次真就是单人下副本(瞎猜的,大概率不会)。之前有过一则新闻,负责过鬼泣5、怪物猎人战斗系统的铃木良太入职SE,正在负责一部全新3A作品,现在看来就是指最终幻想16,因此视频中有明显的既视感,能感觉到不属于SE内味儿。因此基本可以确定,这次的战斗总监会是铃木良太,看到有弹幕说ff16=14+15,此次开发的主力是14团队,有浓重的最终幻想14元素实属正常;不过从战斗演示而言,其实看不出多少最终幻想15的痕迹,你要说是因为空战、瞬移、都偏向纯动作那我无话可说。铃木良太的加入,如果确实能够改善最终幻想的战斗系统,例如打击感、受击反馈等方面的问题,那是再好不过的。

7. 伊芙利特出现在logo,挺有排面的。

前作中,伊芙利特要不就吃瘪,要不就是一只单纯的召唤兽,这次挺有排面,竟然上logo占了C位(笑)

8. 问:菲尼克斯登场的位置是哪里?飞过镜头时,其背后的建筑处于何地?

  答:参考本次最终幻想16的制作人吉田直树曾经展示过的一副概念图(即下图):矗立于万仞悬崖之上的巨大城堡,与山下鳞次栉比的房屋构成的城镇形成鲜明对比。如今回看这张图,菲尼克斯出场那里,背后的建筑便是城堡之中的某一楼

当初吉田直树放出的概念图

9. PV里的剧情,在整部剧情中所处的位置:笔者猜测处于很前期的位置,两召唤兽对峙那里是序章真正开始之处。另外提一点,这次游戏开场会不会用倒序的手法进行叙事呢?很好奇

10.音乐方面肯定是祖坚主导,毋容置疑。有作曲家对本次PV的背景音乐进行扒谱,最后发现在合唱部分里,包含有最终幻想14音乐的过渡部分,所以更进一步证实了这点。

11.本次的剧本会是谁负责?写最终幻想14各章剧本的有不少人,其实都可以来写,至于野岛一成、松野泰己这些人估计不太可能来写,野岛还要负责ff7re的后续剧情,松野也应该还有自己的项目要做。目前这个节点,吉田直树直接从自己的第三开发部里选编剧最合算。吉田团队能够写出最终幻想14里那些打动人心的剧情,获得了不俗的口碑,因此最终幻想16的剧情不必太担心,质量定然有保障。

12.画面问题。如果最终依然沿用目前的引擎制作游戏,那画面确实无法提升太多,要达到夜光引擎那种水平几乎没有可能。而且可以预见的事实是,16能够拿到的开发资源肯定不如ff7re,重头戏不会是16。正因如此,16就应该从其他方面进行最大程度的优化:譬如战斗系统、地图设计,又比如一些关卡设计、玩法的突破等,还有就是剧情,在最终幻想系列中占比非常重要的部分,这次能完整讲好剧情就非常不错了。

以上是我作为一个最终幻想粉丝,对此次最终幻想16PV的一些分析和猜测,其中或有被我猜中的部分,或许也会有不少错误,现在期待成品出来的那一天,要我看看到底有多少内容被我说中了(笑

三、《最终幻想16》近年开发者采访总结

《最终幻想16》的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下为要点总结:

在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

有照相模式;

体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

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