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星际角斗场

  • 版本:v1.2.11
  • 大小:328.92 MB
  • 日期:2022-08-17
  • 语言:简体中文
  • 类型:动作射击
  • 环境:android
  • 权限:查看
  • MD5:E538C51E744B6A02FBFEA2A5B1409AFB
  • 包名:com.darksungame.starena.m4399
  • 厂商:苏州良滕数字科技有限公司
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游戏介绍
星际角斗场手机版游戏是通过Steam移植过来的一部作品,它是一款融合了角斗场、表演以及角色扮演元素的动作游戏。游戏背景发生在遥远的未来,这时候科技已经得到质的飞跃,依靠科技人们其乐融融的生活着,但是平淡的生活总是无法满足喜欢追寻刺激的人们的,为了寻求刺激的人们成立了星际角斗场斯塔瑞纳,它们邀请整个宇宙的种族前来参加这场残酷的战斗,而玩家将扮演一名叫做机械死神的角色去参加这场比赛,比赛不仅仅需要玩家赢得战斗的胜利,还要玩家满足在场观众们的要求,观众的各种需求将会第一时间反馈给玩家,玩家需要使出浑身解数去满足他们。游戏里还有众多武器组合,同一种武器甚至还有不同的武器,玩家能够在游戏中享受DIY皮肤的乐趣,打造独一无二的武器,让自己在角斗场之中能够获得更多观众的瞩目。游戏新颖有趣,感兴趣的玩家可以前来本站下载星际角斗场正式版体验一番哦!
星际角斗场正式版

游戏特色

1、舞台式战斗体验
闪避操作躲避敌人攻击,赢取粉丝欢呼。感受街机风的爽快打击感,给予Boss最沉重的打击。
2、自由构造的模块化武器
攻击Boss特定位置,掉落多样化武器部件。相同前缀的武器部件,还含有特殊的套装效果,搭配体素构造功能,可以发挥想象打造属于自己的绝世好剑!
3、豪华皮肤系统
发挥你的搭配能力,为J3换上超帅装扮吧!不同的皮肤还拥有不同的属性与效果,颜值和战斗力并存!
4、来自全宇宙的角斗士们
约30位Boss等待你的挑战,每一个Boss都拥有特殊的技能,你能接下这一招吗?
5、狂热的粉丝团
只有强者才配拥有更多的粉丝,不同的粉丝也将给予你不同的帮助。不要怕丢脸,打不过的时候就去场边找粉丝呼援吧!
6、类实况解说员系统
2位解说员搭档将为玩家们带来第一手的战斗实况,更有神秘解说嘉宾团,让你仿佛身临其境,感受解说的无比激情!
7、扭蛋机与精品商店
贸易联盟精品商店中更有全新的装备与装饰等你来购买!

星际角斗场角色介绍

【王巨锤】
原本是一名采矿工人,配有巨锤采崛系统,在宇宙联邦的《机器人自由权益法案》通过之后,工龄满50年的王巨锤获得了自由开始在宇宙间自由漂流,目前靠自由挖矿和砸东西赚金币为生,定价小锤40,大锤80,一锤一算。
可破坏部位【小锤子】【矿工背包】
1、矿工背包
连续攻击王大锤血量达到如图所示数值会掉落矿工背包,击碎矿工背包,可以掉落一个木箱,捡拾木箱击碎后会掉落大奖金币,偶尔掉落随机道具。
2、小锤子
小锤子就是王大锤的手臂,当boss血量达到如图所示数值时,攻击王大锤手臂会掉落小锤子(王大锤手臂)捡起手臂便可为己所用。捡起锤子后点击攻击键即可挥动锤子连续攻击,攻击完成后锤子会消失。同时打掉王大锤的两个手臂后王大锤将变化为第二形态,【大锤形态】(姑且先这么叫)。王大锤拿起来了他80一锤的大锤子,攻击方式以旋转攻击为主(老亚瑟了)
3、攻击方式
在王大锤的小锤一次攻击会造成70上下的伤害,主要攻击方式有直接锤地,旋转攻击,连续向前冲击并锤地。大锤会造成连续伤害并且击飞,范围非常大。唯一的破绽是在他攻击时触发极限闪避可以无视范围不受伤害。
4、闪避
星际角斗场的闪避机制在boss攻击的瞬间使用闪避技能可以触发极限闪避,速度和攻击同时短期加成。新手玩家注意闪避时不要试图穿过boss的身体(包括两套手臂)游戏中的位移(闪避)技能不能穿过实体。游戏主要考验玩家的灵敏和反省,同时也不要忘了完成观众们的要求和捡拾场上的金币(可以增加攻击力)。

【李建刚】
驾驶者果冻号的喵星天才机械师李建刚,平时比赛之外的他也会在大赛休息室为参加比赛的机器人做修正和维护~
可破坏部位:浮游炮、导 弹发射器、光剑发生器和驾驶舱
技能1:向前冲刺挥剑。这是果冻号最基础的技能,也是上场后第一个施展的技能,小伙伴们只需有注意保持一定距离即可闪避,他突进的距离不是非常远,因此闪避的难度并不高。
技能2:李建刚双拳蓄力并向前捶打。这个技能施展的过程中李建刚是原地不动的,因此我们只要避开第一下,就可以打断对方的伤害输出啦。在和建刚对战时,要尽量绕到对方身后,会有比较好的输出环境。
技能3:向前突进一次对J3进行撞击。由于建刚是直线突进的,所以只要往旁边闪避开即可。
技能4:肩上的火炮发射出会追踪玩家路径的子弹,这个技能的躲避方式很简单,我们只需要拉开和子弹的距离即可。
技能5:小距离移动挥舞双剑攻击。由于在施展这个技能的时候,李建刚会进行小范围的移动,所以小伙伴们记得和它保持距离。
技能6:原地单手持一把大光剑向前方挥砍,这个攻击的范围较大,小伙伴们需要在对方举剑蓄力的时候,赶紧拉开距离,以免被击中。
技能7:机甲就会连续朝你冲撞3次。这个技能是技能3的升级版,它会连续朝你冲撞3次,小伙伴们要注意把控自己闪避的节奏。这个技能一旦没有躲开,李建刚很可能就会和技能8一起连发。
技能8:拍击地板造成超大范围的伤害。在后期李建刚的血条变薄之后,它就会开始发大招,通过拍击地板造成超过半场的伤害范围。这时候我们的伤害值也比较高了,最好和李建刚保持一点距离,通过瑞纳来远程攻击削它的血条。

星际角斗场武器部件组合介绍

在《星际角斗场》中,我们可以通过【武器部件】这一功能,来自由组建我们的武器,改造它的外观,并赋予它不同的附加效果。武器部件的来源为我们所打败的BOSS身上,击败每击败一个BOSS即可获得相应的武器部件。

从同一个BOSS身上掉落的武器部件为相同系列,装备4个相同系列的武器部件可以获得附加效果;装备8个同系列武器部件则会进一步强化附加效果。如果说装备了两个不同系列的四件套,则可以拥有两种附加效果!小伙伴们可以根据自己的打法流派来自由选择~下面就一起来看看这些套装效果吧~
堡垒套装:通过击败BOSS【天罗堡垒-郑匆明】获得

4件:空中攻击伤害+16%,跳跃附带升龙剑攻击

8件:空中攻击伤害+20%,跳跃附带升龙剑攻击

跳跃附带升龙剑攻击

佣兵套装:通过击败BOSS【罐头兄弟-徒&驹】获得

4件:持续5秒不攻击之后,下次攻击伤害+150%

8件:持续5秒不攻击之后,下次攻击伤害+400%

机甲套装:通过击败BOSS【果冻号-李建刚】获得

4件:额外携带1个瑞纳

8件:额外携带2个瑞纳

多 维套装:通过击败BOSS【多 维立方体-方德耀斯】获得

4件:攻击命中时5%概率触发随机魔术

8件:攻击命中时10%概率触发随机魔术

攻击命中后有一定几率触发随机魔术

剑客套装:通过击败BOSS【剑师-俅败】获得

4件:移动速度+15%,地面4连击之后变为1次强力突袭

8件:移动速度+25%,地面4连击之后变为3次强力突袭

地面4连击之后变为1/3次强力突袭

狂飙套装:通过击败BOSS【泰坦摩托-零一】获得

4件:连续闪避的时间间隔-50%

8件:连续闪避的时间间隔-100%

机甲改良套装:通过击败BOSS【果冻号13型-李建刚】获得

4件:暴击伤害+10%,地面3连击之后变为回旋攻击

8件:暴击伤害+20%,地面3连击之后变为回旋攻击

地面3连击之后变为回旋攻击

飓风套装:通过击败隐藏BOSS【枪风-芙伦】获得或累计【每日活动】中签到3天

4件:攻击时40%概率产生旋风,对敌人造成伤害

8件:攻击时80%概率产生旋风,对敌人造成伤害

无论是地面攻击还是跳跃攻击都可以产生旋风

星际角斗场攻略

1、本作的主线大致就是玩家所操作的机器人是一个混迹于角斗场的战士,在不断的战斗中累计作战的经验同时收获越来越多粉丝的热爱,最终成为角斗场的王者。这样的剧情架构基本就是告知了玩家“这并非是一款通过深邃剧情来吸引玩家的作品”,不过在攀升的这段过程里,你还是会遇到形形色色的NPC角色,虽然和它们之间的对话并没有占据太大的比重,却也为这个“冷漠”的空间站带来了不小的生机。
2、 在拿到游戏之前对本作做了一点功课,加之此前试玩过程中的了解,多少会有一定的印象:《星际角斗场》并没有看上去那么简单,实时也的确如此,当然这里并不排除个人水平比较菜的原因。在开场面对第一个敌人后你并不会有太多的压力,基本就是按部就班地跟随指令进行操作即可,不过当正式进入正篇后,第一个真正意义上的敌人一上来就来了一个下马威,基本的结果就是多次在莫名其妙的情况下就直接跪了,经过了轮番的“死了进、进了死”,才逐渐熟悉了面前这个Boss的攻击套路,以及整个游戏的战斗基本思路。本作并不是看上去那么“一骑当千”的无双味道,相较之下它更像是一些传统的横版卷轴动作游戏的Boss战部分,在这里你更多的是要通过一种普通攻击配合闪避的基础操作来间接地进行攻击,战斗的模式会不断地演化,但几乎都是以这样的一个底子作为基础,而这种模板的体验效果就是参与的玩家会在不断重复挑战的过程里摸索攻击的套路,从而完成一个又一个关卡。
3、闪避配合攻击很直接地与玩家的反应挂上了钩,游戏的视角会随着玩家的行动以及对方的位置产生一定的改动,但基本都是处于一种斜45度和俯视之间的视角。这类开局就是Boss战的游戏通常都会存在同一个设定,就是主角基本是一碰就死,Boss则拥有着好几条的血量,本作也不例外,可能Boss的三两下攻击就会让你直接屏幕变灰倒地重来,并且几乎每个Boss的攻击频率和欲望都异常的高,在战斗的过程中你几乎不可能有所懈怠。可能是因为此前试玩实在场馆里的原因,这和私下体验多少会有一些注意力上的不同,正式版带给我的感受就是即便是开门的几个敌人都十分难以招架,你需要时刻观察敌人的动作、算好举手的同时进行左右的闪避,如果心态炸裂一股脑地以小博大正面硬刚,那基本就等于和放弃别无二致。
4、闪避的难度并没有那么硬核,只要稍加练习就可以熟练掌握游戏所需要的基本操作,尤其本作还没有硬性的耐力设定,在每场得战斗中你几乎可以完全通过闪避来进行位移,只是这对于距离的把控还是有着一定得要求,否则经常会出现明明躲开了Boss的攻击却因为一次闪避而直接跑到了攻击的轨道上。当你熟悉了这样的一套战斗机之后,你可以让游戏变得更加行云流水,不过这一切的前提还是你需要认真了解每一个Boss的作战模式和攻击规律。不同的Boss会演变出各种截然不同的战斗玩法,这里很难说哪个更令人印象深刻,因为它们确实各具特色,从开场蜥蜴的三段蜕皮,到后续果冻机器人的暴走再到之后的剑圣,游戏里几乎不存在什么简单理解可以一遍通过的Boss,不过这种反复钻研直至将Boss击倒的乐趣会比一些传统一本道轻松攻略的作品更有成就感。
5、在这种比较传统的框架上,制作组引入了一些有些偏向于如今普遍“网络化”的形式,由于场地被设定在了一个四周都是看台的角斗场,因此观众自然是必不可少的元素,制作组在这里将观众设定成了一些可以互动的场外因素,在战斗的过程中,当玩家频繁地展开攻击,场外的观众就会向玩家投掷金币(打赏),反之如果单方面只是躲避,那么观众就会金币丢向Boss,甚至还会向玩家丢垃圾。金币是战斗过程中的能量来源,你必须尝试通过各种办法来尽可能收集更多的金币,当捡拾的金币数量越多,玩家的各种数值也会相应的增加,情势也会越向玩家这边倾斜。
6、不过获得金币的方式并非单纯攻击一种,在战斗的期间场外的观众还会向玩家提出各种战斗需求,这些需求通常都是一些战斗过程中需要玩家做出的动作,例如连续空挥武器几次、连续攻击几个Boss的制定部位等,完成后主角就可以向观众席互动获取一些辅助的道具,但在这其中还会有一些比较...“弱智”的需求,这其中包括受到一定数量的伤害、要求玩家站在某个地方几秒不动,但想要更有效地击败Boss,有时你又不得不去做这些动作。当面对一些攻击频率奇高的敌人时,这些丧心病狂的条件还确实挺让人头疼的,不过如何可以在这样的情形下完成这些要求,对玩家的操作也是一种考验。
7、在被一个Boss连续败倒两次后,在角斗场的入口处会突然出现了一条“咸鱼”,与它对话后可以通过花费100金币(金币的数量会根据开启的次数增加),开启一个特别的咸鱼模式,在该模式下玩家的头会变成一条已经深入人心的咸鱼造型,此时观众席会不时地丢下一些为玩家补血并提供攻击力加持的道具,在很大程度上会减弱当前关卡的难度,让玩家可以更加顺利地完成整个流程,但即便这样战斗仍然不能掉以轻心,因为部分Boss还是拥有可以瞬间击倒主角的能力,不过在对付Boss的紧张程度上确实会显得宽松不少。
8、像这种网络化的元素几乎可以在游戏的各个角落里找到,包括战斗场地四周各种应援媒体的Logo,各个角色脱口而出的网络用语,在这其中比赛解说可能算是一个最为倾向于这种网络化的内容了,本作的解说语音确实带来的体验效果不错,如果你是以一种如今已经普遍的“相声吐槽式”电竞解说方式去理解,这种解说的方式包括语调都和战场的情形相当契合,但如果你是以一种常见的足球篮球这样的体育赛事解说,可能就会显得有些差强人意了。解说会根据场上的情形说出各种不同的词句,当然这其中也可能出现,在你完全没有受伤时,解说刚刚夸你两句“它完全没有被打到”的同时你已经被Boss按在地上摩擦的场景...虽然没人真的在看,不过这种情况...还蛮尴尬的。
9、在向着角斗场顶端攀升的过程中,主角的粉丝会越来越多,除了场内的这些观众外,粉丝也是成功路上不可或缺的一部分,比较有趣的是游戏似乎并非是想让主角走向角斗场王者这样的路,而更多的是想让主角变成一个“主播”,在战斗之余你需要通过“微博(星博)”、粉丝团等形式和粉丝展开交流,而在休息的菜单里,玩家还可以设定一些粉丝的座位,不同的粉丝拥有不同的道具补给能力,有的偏向于体力的补给,有的则会给主角提供武器等攻击向的输出,在面对一些强力的敌人时,搭配好了合适的粉丝座位会让战斗显得更加如虎添翼,不过有点比较遗憾的是,粉丝这个类别并没有太多可以更加深挖的空间,更多的也只是跟着流程和需求进行配置即就够了。
10、战斗的模式基本就是依靠主角手中的大剑挥舞对敌人造成伤害,携带的无人机可以辅助性地帮助玩家填补伤害或者解围,每当你攻击破坏或者真正意义上击败Boss后,Boss便会掉落一些大剑的零件,玩家可以在自己的房间对这些零件进行替换和拼凑,组合成全新的武器。这个设定在一开始时确实让我很兴奋,依托于不同零件对主角各项属性的数值不同,可以自由搭配出一套更加适合自己的组合,不过随着获得道具的增加,在后续这个系统并没有带来太多的惊喜,因为即使改变了武器的各种部件,武器的攻击动作也不会发生根本上的改变,更多的只是在数值和特效上进行了展开,但实际从玩法到手感都与初始的武器没有太多的区别。好的一点只能说玩家不必去针对性地练习各种不同的攻击套路,但这却让玩法的拓展性显得窄了不少。
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